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lunes, 27 de mayo de 2013

R3sacón

31.05.2013

Los excesos pasan factura, y la realidad se impone con el peso de John Goodman

r3sacon 
En el principio, fue la juerga. Una cuchipanda majestuosa, que dejó Las Vegas como un solar y, tras la cual, los participantes optaron por un remedio tradicional para la jaqueca: volver a emborracharse de nuevo, más y mejor. Pero esa segunda cogorza (tailandesa ella) sólo funcionó como placebo, y aunque el rédito económico fuese también de aúpa, tanto castigo al hígado empezó a pasar factura. ¿Cuál era el camino, pues, para la Manada? Abrazar la sobriedad, ni más ni menos.
En R3sacón no hay espacio para chupitos con Rohypnol: aquí, la realidad se impone. El desbordamiento de Zach Galifianakis ha dejado de ser una fuente de gags para convertirse en un gálibo decapitador de jirafas, y el ‘llaverito’ Ken Jeong aparece más peligroso que nunca desde que salió de aquel maletero. A la saga le toca emprender una ruta (hacia un sanatorio mental, nada menos) en la que renunciará a la estructura usual, abordará consecuencias a largo plazo que sólo reconocerán los fans, y dejará que el peso de John Goodman la arrastre hasta terrenos de chocante lobreguez.
Todd Phillips y su pandilla siguen haciéndonos reír. Menos mal. Pero en esta entrega se nota una pugna por no ceder ante los cliches, eludiendo así el destino de Loca academia de policía o Agárralo como puedas. El problema está, precisamente, en que esa lucha interior resulta demasiado evidente, como la de quien hace el propósito de quedarse en casita para después, sin remedio, batir récords de vergüenza ajena en el bar más cercano. 
VEREDICTO: El esfuerzo por huir de los tópicos tiene un precio.
Yago García

Animal herido

Hay muecas rotas en la macula
escondida tras el cristal
de apariencia transparente
pero fría como el hielo
que hiere lo acordado.

Escapaste del lobo sin dientes
pero hay terror en el zorro que muerde
tu pergeña traza pendiente,
ahora perífrasis loca
como una foca en el desierto
que magulla rodeos de circunloquios
en el escalofrío roto hundido.

La roída rogativa roba
lo quemado con queroseno querubín
que arde para enaltecer la oscuridad
para ellas, siempre dominados
por los juegos de la poetisa.

Después salto sobre tu espalda
y caigo en un abismo de barro
que muerdo quejoso buscando
seísmos de tus sentimientos.
Sé que este día desertó del calendario,
y es lo único que tengo claro
en estos tiempos que están tan lejos.

Perdóname pues si te olvido,
pero deseo que puedas comprenderlo
en la maltrecha estación perdida
donde todos los trenes se escapan
y quedamos asustados
con nuestro billete en la mano,
vanidades por tu antojo.

Surface Pro, análisis


Pocos análisis tienen tanto morbo como el de este Surface Pro de Microsoft. Si unimos que se ha convertido en el referente mediático de esa nueva categoría de productos “híbridos” entre el tablet y el portátil a que es el producto estrella en esta nueva etapa de Microsoft como fabricante hardware, tenemos que pocos dispositivos van a sufrir un examen como este Surface Pro.
Este análisis que publicamos hoy en Xataka, en todo caso, no tiene visos de completitud. La “review” ortodoxa completa la han realizado nuestros compañeros de Xataka Windows y recomiendo echarle un ojo primero. En este artículo vamos a intentar responder a algunas preguntas tras una semana de uso: ¿me vale el Surface Pro como portátil? ¿Y cómo tablet? ¿Se puede ser productivo, tiene autonomía, hay juegos y aplicaciones…? Vamos con ello.

Nuevo smartphone de Nokia, el Lumia 925

 
16.05.2013 - 15:42h Viajamos hasta Londres para descubrir el último gran smartphone de Nokia, el Lumia 925. El nuevo modelo de Nokia –que sustituye al Lumia 925- reorienta su diseño hacia el aluminio, es más fino y pesa menos. Además, han mejorada la calidad de la imagen de la pantalla y de su equipo fotográfico. Más información en Clipset.net. (CLIPSET.NET)

PS 4 explicado por su 'padre'

Mando Dualshock para PS4 Mando Dualshock para PS4.
Corría 2007 cuando Mark Cerny comenzó a pensar en la PlayStation 4. Preguntó a Sony si podía participar en su desarrollo y, para su sorpresa, la compañía aceptó. Así empezó un trabajo de más de cinco años para lograr una consola hecha para una nueva generación de ocio interactivo. El propio Cerny lo explica a los lectores de Navegante.
Mark Cerny Mark Cerny.
A la espera de la presentación oficial de la PlayStation 4 -prevista para el 10 de junio en Los Ángeles en la víspera de la feria E3- los detalles proporcionados por este veterano desarrollador de videojuegos, máximo responsable de la nueva generación de PlayStation, indican que la compañía ha escuchado a los creadores de videojuegos.
Se nota que Cerny ha distrutado con el reto de diseñar la arquitectura de una consola que tiene que servir durante varios años. El diseño y arquitectura de la PlayStation 4 está pensado para durar. "Hemos realizado una gran labor de adecuación de la GPU que creemos que permitirá que el sistema crezca a lo largo de los años", apunta.
La trayectoria del polifacético Mark Cerny -como diseñador, programador y productor, y ahora director creativo- se verá recompensada próximamente en España, al recibir el Premio Leyenda de 2013 en la GameLab de Barcelona, un galardón instaurado hace dos años y que ya han recibido Peter Molyneux y Hironobu Sakaguchi.
Estabas involucrado en el desarrollo de PS4 en 2008. Me imagino que habrás trabajado en secreto desde entonces. ¿Cómo empezaste el proyecto? Me gustaría que me dieras una breve descripción de tu papel...
En el verano del 2007, después del envío de los títulos de lanzamiento, empezamos a realizar una serie de 'análisis postmortem' sobre PlayStation 3. Con eso quiero decir que inspeccionamos de manera muy detallada la forma en que el 'hardware', el 'software' de sistema y el entorno de desarrollo cumplieran con las necesidades de los desarrolladores. Fui partícipe en estas conversaciones y me resultaron fascinantes. Empecé a pensar en las posibles estrategias para la siguiente generación de consola, un asunto incluso más interesante para mí.
A finales del 2007 aproveché una oportunidad y pedí a la dirección de Sony Computer Entertainment (SCE) que me dejaran desempeñar un papel impulsor en el proyecto de la siguiente generación y, para mi sorpresa, me dijeron que sí. Como consecuencia, trabajé en la arquitectura del 'hardware' desde el 2008 pero también estuve involucrado en muchas conversaciones acerca de nuestra estrategia en relación al 'software' de sistema y a los servicios que podría proporcionar para facilitar el desarrollo de juegos y mejor satisfacer las necesidades de los jugadores.
En una entrevista reciente, Shuhei Yoshida dijo que una de las pautas principales de SCE era que la consola PS4 debía facilitar el trabajo de los desarrolladores. ¿Cómo has conseguido lograr esto?
Una estrategia inspirada en los desarrolladores nace de nuestro deseo de estar dedicados al consumidor; entendemos que, al proporcionar a los desarrolladores un conjunto de herramientas atractivas, a fin de cuentas apoyamos la creación de los títulos deseados por los jugadores.
Como consecuencia, en el comienzo del trabajo de desarrollo mantuve muchas conversaciones con desarrolladores internos y de terceros acerca del conjunto de herramientas que buscaban en una consola de próxima generación. Dieron por sentado que cualquier sistema que creáramos sería de alto rendimiento, así que sus comentarios estuvieron centrados principalmente en la facilidad para la creación de juegos.
El consenso entre los desarrolladores fue el rechazo a un diseño "de hoja en blanco" para PlayStation 4, más bien querían que utilizáramos algún tipo de tecnología convencional para la computación y los gráficos. Utilizando dicha tecnología, los creadores serían capaces de comenzar a trabajar directamente en los juegos, sin la necesidad de un largo período de estudio.
Finalmente, y por las razones anteriores, optamos por un procesador x86 y una GPU de PC, aunque al final acabamos refinando la GPU en muchos aspectos. Con el paso del tiempo creemos que los desarrolladores encontrarán el momento de emplear estos avances y el resultado será gráficos de superior calidad, mejor simulación física, etc...
SCE insiste en que el enfoque de PS4 será la experiencia del usuario. Me gustaría tener una explicación más detallada de esta estrategia. ¿Podrías revelar algún elemento que hayáis integrado o tengáis intención de integrar para ayudar a mejorar la experiencia del usuario?
Existen varios principios de diseño detrás de PlayStation 4. Uno de ellos es 'inmediato', queremos minimizar cualquier tiempo de espera experimentado por el usuario. Por ejemplo, si compras un juego de forma digital no será necesario esperar a que el juego entero se cargue antes de empezar a jugar. Los títulos PS4 están diseñados para permitir que juegues una vez que hayas descargado sólo una pequeña parte de los datos del juego, y el resto del juego sigue descargándose mientras juegas.
Otro principio del diseño es 'social'. Hemos añadido al controlador un botón denominado 'SHARE', que te lleva rápidamente a un interfaz para subir las capturas de pantalla y vídeos del juego. Siempre grabamos el vídeo de tu juego en segundo plano, así que resulta muy fácil y conveniente compartir estos vídeos en PlayStation 4.
También existen otras funciones sociales, como nuestra apuesta por redes de amigos basadas en nombres reales e imágenes de perfil. Esto no quiere decir que eliminemos los alias y los iconos utilizados en las actuales sesiones multijugador; son muy útiles cuando el anonimato resulta importante. Sin embargo, queremos añadir una nueva dimensión social en la que se pueda interactuar con los amigos del mundo real.
Los demás principios son 'integrado, sencillo y personalizado'. En fin, resulta demasiado para poder explicar en pocos párrafos. Tenemos ganas de explicar más acerca del conjunto de funciones durante los próximos meses.
Los ordenadores están en un proceso de evolución constante. Se lanzan nuevas arquitecturas, procesadores y GPU más potentes etc. de forma continua. ¿Cómo abordas el riesgo de que esta consola se quede obsoleta en cuestión de pocos años? Por ejemplo, ¿cómo afecta a la vida útil del producto la ley de Moore?
En algunos sentidos, la rápida evolución de los ordenadores juega a favor de las consolas. Muchos de los equipos requieren alrededor de cinco años para desarrollar un juego. Como consecuencia, necesitan una especificación estable durante ese período y eso es lo que proporciona una consola, es decir, alrededor de cien millones de dispositivos que comparten la misma especificación básica.
Las consolas también tienden a tener un rendimiento superior al que se esperaría por el coste, debido a los sistemas operativos ligeros y al hecho de que los desarrolladores gozan de muchos años para estudiar esa arquitectura específica.
Con respecto a la cuestión de rendimiento en el contexto de la ley de Moore, nuestra estrategia ha sido crear una consola con una serie de características para el corto plazo y otras para el largo plazo. Tenemos un conjunto de características básicas familiares que permiten una amplia gama de juegos en el lanzamiento y hemos realizado una gran labor de adecuación de la GPU que creemos que permitirá que el sistema crezca a lo largo de los años. Para dar un solo ejemplo, hemos adecuado el 'hardware' para permitir que los 'shaders' de computación se utilicen en el interfaz para los gráficos tradicionales. Éste es el tipo de técnica que creemos que será utilizado en el plazo de tres o cuatro años del ciclo de vida de la consola para aumentar la calidad gráfica de los juegos.
Me gustaría conocer tu experiencia de colaboración con los desarrolladores en el diseño de esta nueva consola. ¿Qué es lo que más han solicitado los creadores?
La petición número uno fue la arquitectura de memoria unificada, porque los programadores pierden mucho tiempo en la gestión de múltiples bancos de memoria. También nos pidieron crear una memoria unificada muy amplia para soportar la tendencia hacia más detalle y variedad en el mundo del juego. Finalmente encontramos una manera de satisfacer estas dos peticiones.
El disco duro de cada PlayStation 4 también es el resultado de las contribuciones de los desarrolladores. Gran parte de la justificación fue el apoyo al modelo popular en la actualidad de lanzar un juego más grande y luego proporcionar contenidos adicionales más pequeños de forma digital a través de la tienda online. Pero también existe otra justificación, basada en el deseo de muchos desarrolladores de crear lo que se puede denominar 'software vivo', por ejemplo un juego en que, cada vez que vuelves a jugar cada día o semana, el mundo en si evolucione y nuevas oportunidades de juego se abran. El resultado es una enorme cantidad de datos que tienen que ser almacenados de forma local, haciendo que un disco duro sea prácticamente imprescindible.
¿La consola PS4 está diseñada para estar conectada de forma 'permanente'? Lo que quiero preguntar es ¿será necesario que esté conectada todo el tiempo? Y si es así, ¿cómo afectará esto a los planes para PSN?
PlayStation 4 no es un sistema de conexión permanente en ese sentido, pero la experiencia es mucho más rica si estás conectado. Tendrás acceso a los contenidos digitales y las actualizaciones de tus juegos, además de una amplia gama de funciones sociales: subir vídeos y capturas de pantalla, ver jugar a tus amigos e interactuar con ellos de varias maneras dentro de los juegos.
Eres un experto en todos los ámbitos del desarrollo de los juegos, desde desarrollador, programador y animador hasta 'artista'. ¿Cuál de estos papeles te satisface más?
Durante estos años he trabajado principalmente como diseñador, programador y productor. Ahora mismo, en mi título para PS4, ocupo por primera vez el puesto de director creativo y tengo que decir que me resulta increíblemente gratificante; diseñar el mundo del juego, escribir el guión de la narrativa del juego y un largo etcétera. Tengo mucha ilusión por volver a ocupar el puesto de director creativo en proyectos futuros.

PlayStation 4 Vs Xbox One, Round One

Francisco Alberto Serrano Acosta | 23/05/2013 - 06:22 |
Las dos nuevas consolas de Microsoft y Sony ya dan sus primeros pasos públicos. Hardware, detalles técnicos, ideas generales y otras valoraciones para evaluar el potencial de Xbox One y PS4.

Antes de comenzar este texto, un aviso para navegantes. Xbox One acaba de realizar sus primeros pasos públicos y Microsoft puede haber mostrado la carcasa, pero no ha explicado en detalle lo que hay en su interior. Sony sí ha tenido más tiempo para explicar su visión del hardware y para entrar en detalle sobre ciertos aspectos. Sin embargo, tenemos sobre la mesas la filtración de VGLeaks de hace unos meses detallando el hardware de cada sistema, filtración que ha demostrado coincidir plenamente con la realidad cuando se ha contrastado con los datos oficiales, así que vamos a asumir que esos detalles técnicos son fieles a la realidad y a tratar de realizar un primer boceto de ambas plataformas en el plano técnico. Por supuesto, tal y como reza el nombre del reportaje, es sólo el primer intercambio de golpes y no hay nada definitivo cuando ni siquiera las plataformas han llegado a aparecer en las tiendas. Pero una comparativa preliminar es un interesante ejercicio a estas alturas y merece la pena realizar un intento, a la espera de ver cómo ambas plataformas evolucionan. También es importante mencionar que no se ha “dejado de lado Wii U” en este texto como algún lector podría llegar a pensar, la consola de Nintendo ya está en las tiendas y este reportaje quiere centrarse de forma específica en las plataformas de Microsoft y Sony, que comparten la situación de estar en ese limbo entre el anuncio y el lanzamiento de una plataforma.

CPU

Aunque Microsoft pasó un poco de puntillas sobre el asunto, sí llegó a reconocer que su CPU estaba basado en un CPU de 8 núcleos creado por AMD, sin especificar la velocidad de los mismos. En realidad sabemos, y está perfectamente contrastado con las especificaciones de PS4 y lo que han enseñado de Xbox One, que AMD ha creado una versión personalizada de su unidad de procesamiento acelerada (APU) Jaguar, que integra CPU y GPU en un solo chipset. La tecnología está orientada a conseguir el máximo aprovechamiento con un chipset integrado, maxificando el rendimiento, facilitando la comunicación entre las diferentes partes y ahorrando energía en el proceso, obteniendo así algo que es mayor que la suma de sus partes individuales. Es un diseño más orientado a crear portátiles de nueva generación, frente a lo que sería un ordenador de mesa tradicional, especialmente uno dedicado a gráficos con un GPU separado -ya sean videojuegos o aplicaciones-. Para las consolas de nueva generación, esta aproximación tiene más sentido por una multitud de motivos. Consume menos, es relativamente más fácil de producir y ofrece una teórica mayor fiabilidad -cuantas menos piezas independientes, mejor, se lo pueden preguntar a los ingenieros de Xbox 360-.


La diferenciación más visible que podría haber entre los dos sistemas está en la velocidad de los núcleos. Pero atendiendo a lo que sabemos de la arquitectura Jaguar, lo más probable es que funcionen a 1,6 GHz en ambos casos. Los CPU normales que se ven hoy en día en PCs o incluso en 360 sin ir más lejos apuestan por menos núcleos, pero mucho más rápidos. Sin ir más lejos, el CPU de Xbox, Xenon, cuenta con tres núcleos, pero con una velocidad de 3,2 GHz cada uno. Lo lógico en este caso es preguntarse qué planteamiento es mejor pero esa es una pregunta difícil de contestar. Básicamente, depende en gran medida de la aplicación, y en consecuencia del que la programa, es posible que en ciertos casos sea ventajoso tener núcleos muy rápidos, y haya otros casos donde una buena organización y control haga brillar el hecho de tener más núcleos funcionando en paralelo.

En todo caso, siguiendo con la velocidad de los núcleos, se comentaba que lo más probable es que se mantengan en los 1,6 GHz base de Jaguar. El motivo es que los APUs también tienen sus contraprestaciones. Para empezar, integrar CPU y GPU en un único chipset requiere un espacio relativamente considerable, lo que explica el tamaño de la consola -desde Microsoft se argumenta que es sólo un 10% más grande que Xbox 360, pero posiblemente la superficie que ocupa en horizontal sea mayor-. Las fotografías publicadas por
Wired son bastante ilustrativas sobre el espacio que ocupa el chipset. Otro aspecto a considerar, y esto es clave, es que las APUs tienden a calentarse más rápido que una disposición normal de CPU y GPU sobre una placa base. Esto es lo que complica ahora mismo la posibilidad de subir la frecuencia de los núcleos. Xbox One viene equipado con un disipador enorme, precisamente para evitar que este hecho suponga un problema -lo último que querría Microsoft ahora es otro episodio de luces rojas y está claro que se han tomado el asunto en serio. PlayStation 4 tendrá problemas similares, posiblemente será tan o todavía más grande que Xbox One y tampoco se puede permitir subir la frecuencia de los núcleos a riesgo de caer en problemas de inestabilidad. Así que ambas tendrán unos CPU prácticamente idénticos.

GPU

Si en el CPU ambas máquinas van a estar parejas, no se puede decir lo mismo en cuanto a lo que sería el la unidad de procesamiento gráfico. No sabemos cuál sería el equivalente en una tarjeta gráfica Radeon respecto a lo que ambos sistemas llevan en su interior, pero sí conocemos su capacidad de procesamiento bruta y hay una diferencia clara. Sony ha apostado por un GPU basado en GCN con 18 unidades de procesamiento, capaz de procesar 1,85 billones de operaciones por segundo (teraflops). Microsoft por su parte ha apostado por un GPU más pequeño, con 12 unidades de procesamiento y por tanto una capacidad de 1,23 teraflops. Dadas las características de Jaguar y sus límites, sabemos que esas unidades de procesamiento funcionan a 800 MHz, lo que coincide con lo que sabemos de PS4 y con lo que aparece en las filtraciones para ambas plataformas.

Desde que aparecieron dichas filtraciones había bastante controversia con este apartado porque era algo que colocaba a la consola de Sony claramente por encima de la nueva plataforma de Xbox en cuanto a capacidad de renderizado, por lo que no se acababa de creer. Pero Microsoft lo confirmó durante la presentación de esta semana cuando reveló el dato sobre las 12 unidades de procesamiento, lo que asegura que PlayStation 4 tendrá una ventaja clara en este apartado. No es una diferencia baladí ni mucho menos, los estudios con juegos multiplataforma van a tener más margen con PS4 -lo que podría incidir en mejoras de rendimiento visibles como framerates más estables-, mientras que los estudios internos van a tener un hardware más potente a su disposición. El hecho de que ingenieros de Microsoft hayan declarado que “
deliberadamente no hemos apuntado a los mejores gráficos posibles” dice bastante sobre este asunto.

Fonepad ¿El aparato definitivo?

En la tableta con teléfono de Asus todo funciona bien, pero quizás no sea suficiente para que cale entre los consumidores

Llega a las tiendas españolas el Fonepad. Por fin el aparato definitivo. ¿Definitivo? La tableta-teléfono, o el teléfono-tableta de Asus es un aparato singular y, como no hay otros de momento, excepcional y extraordinario, pero...
Soy un fan de los móviles con pantalla grande y de las tabletas pequeñas y de eliminar tanto trasto, tanto cable y tanto cargador. Con este aparato, Asus ambiciona sustituir todos los demás, elogiable objetivo, pero se arriesga también a hacerlo todo mal o incómodamente.
Su precio animará al consumidor a arriesgarse. Los 229 euros son un gancho goloso, sobre todo si anula el móvil. Si también sustituye al ebook, al GPS del coche y al portátil, resulta una ganga. Ahí está la cuestión. ¿Sustituye al teléfono? ¿Nos olvidamos ya del lector electrónico? ¿Escribiremos novelas en la tabletilla como si fuera un portátil? Todo eso se puede hacer con Fonepad. Depende de las prioridades de cada cual. Quizás debamos ir ya olvidándonos ya de un aparato, se llama móvil o portátil, que sea el ideal para todo el mundo. Cada tribu, urbana o profesional, tiene lo que más le conviene. Observando por la calle al consumidor de verdad, no al que hace la crítica, me ha sorprendido, por ejemplo, que el gremio del taxi, de Madrid a Las Vegas, quizás sea el que que más usa los móviles grandes, porque su pantalla le permite sustituir el GPS durante su trabajo. Para ellos, quizás, el Fonepad sea una solución definitiva, pues a la vez se reciben llamadas telefónicas, correos WhatsApp o tuits, o se envían por órdenes de voz.
El sistema Android del aparato asegura su estabilidad, su actualización constate, un catálogo de aplicaciones infinito, y moverse desde otro aparato de otras marcas (excepto Apple y Nokia) como si no cambiaras. Fin al siempre traumático cambio de aparatos tecnológicos gracias al ecosistema Android.
La singularidad de esta mini tableta respecto al resto es su función telefónica. No es imprescindible colocarse auriculares para escuchar la voz entrante. Por un automatismo ancestral, intentamos llevarnos la tableta a la oreja cuando nos llaman o queremos llamar, pero no es buena idea. Su peso de 340 gramos (302 gramos el iPad, pese a que su pantalla es más grande, 7,9 pulgadas) desaconseja llevarse la tableta a la oreja y, lo que es más curioso, no redunda en una audición mejor. Es claramente un teléfono manos libres, un recurso mientras se realizan otras cosas, como leer o ver una película.
Como es habitual, la pequeña tableta lleva un conector USB que nos conecta con el mundo exterior. Algo elemental y básico, pero al que Apple sigue criándose en su mundito. Un absurdo y una gran desventaja cuando se viaja. Allá ellos.
Todo lo hace bien Fonepad, pero nada tan bien como el aparato especializado. El tamaño de la pantalla (7 pulgadas) es perfecta para leer libros, pero su luminosidad impide que se haga con comodidad. Brilla demasiado y, al rato, pican los ojos. Escribir, efectivamente, se puede pero para torpes, como el que suscribe, hay que andar con demasiado cuidado en no poner los dedazos donde no toca. El escritorio es demasiado pequeño para escribir más allá de un correo. Este artículo comienza a redactarse con el Fonepad, pero hubo que cambiar a otra tableta de 9 pulgadas al acabar un primer párrafo incomprensible. Los teclados Android, a diferencia del iPad tiene una cuarta hilera para los números, muy útil, sin embargo en las minitabletas el teclado se come más de la mitad de la pantalla. Imposible escribir largo.
La cámara no es extraordinaria, solo 3 megas, pero tiene algo muy bueno respecto a otros software. La misma pantalla muestra la posibilidad del zoom, basta mover el dedo para que se amplíe o aleje la imagen. Fin al botón lateral de muchos móviles y tabletas que sólo consiguen subir el volumen del teléfono o apagarlo. Aquí la pantalla muestra las principales funciones de la cámara en el momento del disparo, no antes ni después.
Este teléfono tableta y otros que sin duda le seguirán llegan para quedarse, porque técnicamente son buenos y porque su precio les convierte en el aparato auxiliar imprescindible, el segundo teléfono o la segunda tableta de la casa o de la persona.
La influencia de estos grandes teléfonos o pequeñas tabletas ya está siendo más grande lo que se cree. No es causalidad que coincida en el tiempo el boom de los micros relatos y de los cortometrajes y que los correos caigan en beneficio de los tuits. La creación se ha adaptado a aparatos más pequeños y a atenciones más breves, porque, ciertamente, son más incómodos y su dueño no tiene tanto tiempo para aguantar una película de dos horas en la pantallita ni para leer un novelón de corrido. La Fonepad puede hacer todo eso, aunque ciertamente no se ganará a todo ese público. Permanezcamos atentos a la pantallita.

miércoles, 8 de mayo de 2013

Escucha una pista de la BSO de El hombre de acero

Hans Zimmer eleva a Superman con su excelente música

El Hombre de Acero, dirigida por Zack Snyder, volará en los cines el próximo 21 de junio. Hemos visto el tráiler, varias fotografías, anuncios de televisión, imágenes de la adaptación del libro y el póster. Incluso os hemos informado de las primeras reacciones del público. Pero hoy os traemos un regalo muy especial, nada menos que uno de los temas de la banda sonora, firmada por el compositor germano Hans Zimmer. El tema puedes escucharlo desde esta misma noticia, justo debajo de este párrafo.
párrafo.



La banda sonora original del regreso de uno de los superhéroes míticos al mundo del cine se pondrá a la venta el 11 de junio en dos versiones. La primera de ellas, llamada "regular version", estará compuesta por 18 pistas procedentes, lógicamente, del filme. Sin embargo, también existirá una versión especial, que recibirá el nombre de "deluxe edition", con seis pistas adicionales.
El autor del score de El hombre de acero es Hans Zimmer. El teutón es uno de los compositores más solicitados y le hemos escuchado en películas como El código da Vinci, la trilogía de El caballero oscuro de Nolan, Piratas del Caribe u Origen. Zimmer ha sido nominado en múltiples ocasiones a los Oscar por películas como Rain man, La mujer del predicador o Sherlock Holmes, aunque sólo ha logrado llevarse uno. En 1994 logró la preciada estatuilla por la exquisita banda sonora de El rey león. En cuanto a los Globos de Oro, cuenta con dos en su poder: uno por la magnífica historia de Simba contada por Disney y otro por Gladiator, en el año 2000.
El alemán "sustituye" a otro de los grandes compositores existentes en la actualidad: John Williams (Star Wars, Tiburón), autor de la música inolvidable del Superman de los años ochenta.
Escucha una pista de la BSO de El hombre de acero
Escucha una pista de la BSO de El hombre de acero

El hombre de acero - Tercer trailer oficial en castellano


02:54

La cinta se estrenará en nuestro país el próximo 21 de junio y volverá a contar los orígenes de Superman desde que tan sólo es un pequeño recién nacido y tiene que ser enviado a la Tierra por sus padres –Joer-El y Lara– justo antes de que su planeta natal (Krypton) desaparezca para siempre. En la Tierra, y tras crecer al cuidado de sus padres adoptivos (Jonathan y Martha Kent), el joven Kal-El descubre que no es un niño normal y se tiene que enfrentar a la verdad de no s
Zack Snyder dirige la cinta que estará protagonizada por Henry Cavill, Amy Adams, Kevin Costner, Diane Lane, Russell Crowe, Michael Shannon y Laurence Fishburne.
er humano, justo antes de convertirse en el héroe que todos esperan que sea.

El Juego de Ender, con Harrison Ford, ya tiene tráiler

La adaptación del libro de Orson Scott Card ya tiene fecha de estreno: 1 de noviembre

08.05.2013
 
 
Era cuestión de tiempo que Hollywood decidiera adaptar El Juego de Ender a la gran pantalla. La novela de Orson Scott Card, una de esas que han marcado a una generación de lectores, fue uno de los puntos álgidos de los ochenta y de la ciencia-ficción y la cinta, dirigida por Gavin Hood (Lobezno), pretende estar a la altura del clásico literario. Se estrena el próximo 1 de noviembre y os traemos el tráiler para que vayáis abriendo boca.

Para los que desconozcan la obra de Scott Card, el libro se sitúa en un futuro no muy lejano en el que la Tierra ha sobrevivido a una invasión extraterrestre de una raza llamada los Insectores, debido a su parecido con los insectos, después de iniciar la conquista del espacio. Pero a pesar de una victoria en el último minuto, la raza humana sabe que la amenaza sigue latente y que los Insectores pueden volver a la carga en cualquier momento por lo que deciden prepararse para repeler una hipotética segunda invasión.
Es aquí donde aparecerá el personaje de Ender. En un mundo donde la natalidad está restringida a dos hijos por familia, Ender es el tercer hermano de una progenie de superdotados por lo que el gobierno autoriza su nacimiento a cambio de que la familia permita que se le instruya en el arte de la guerra para hacer de él uno de los mejores comandantes que haya dado la humanidad.
Con un cásting de los que quitan el hipo, la producción de Gavin Hood quiere ir a por todas el próximo otoño, a partir del 1 de noviembre. Harrison Ford, Ben Kingsley, Viola Davis y Asa Butterfield son los encargados de protagonizar la adaptación que parece haber esperado al momento oportuno para poder desplegar en pantalla todo el universo surgido de la mente de Orson Scott Card.
 

Muere Ray Harryhausen, el mago de los efectos especiales «fotograma a fotograma»

Es el creador de criaturas como King Kong, Godzilla, los seres de «Furia de Titanes» o la célebre batalla de esqueletos de «Jasón y los argonautas»

Acostumbrados como estamos a los efectos digitales y al 3D, parecen haber caído en el olvido aquellos precursores que, en anteriores épocas del cine eran capaces de crear la magia de la fantasía del celuloide con sus propias manos. Verdaderos artesanos que, en base a un trabajo minucioso, conseguían hacer creer a la gente en otros mundos y en las más insospechadas criaturas.
Ray Harryhausen fue uno de esos magos cuyo trabajo, fotograma a fotograma, lograría que King Kong o Godzilla cobrasen vida ante las sorprendidas miradas de los miles de por entonces ilusionados espectadores. Harryhausen no tenía a su mano una tecnología ni siquiera cercana a la actual, basada en la tecnología, sino que sus creaciones tenían su base en la manualidad artesanal, lo que las dotaba de una cualidad física y tangible frente a la mayor frialdad de las técnicas digitales.
«Sin Harryhausen no existiría Star Wars», dijo en una ocasión George Lucas, uno de sus más acérrimos seguidores, entre los que también estaban Spielberg, John Landis o James Cameron. El último de esta escuela de la animación que Harryhausen abanderó fue Peter Jackson, que durante su carrera no ocultó su admiración e influencia por parte de uno de los primeros magos de los efectos especiales. El Señor de los Anillos era, según Jackson, su «película Harryhausen». También Tim Burton admitió haber hecho su homenaje personal al animador estadounidense, en su cinta Mars Attacks!
Harryhausen consiguió durante su carrera un Óscar a los mejores efectos visuales por King Kong y un BAFTA por su trayectoria. Entre sus mejores creaciones están el gorila más famoso del cine, King Kong; el reptil gigante Godzilla o los esqueletos que cobran vida en Jasón y los Argonautas.
Ray Harryhausen murió este martes a los 92 años de edad, según ha informado su familia a través de sus cuentas de Twitter y Facebook. Hace tres años, Warner Bros. decidía utilizar la animación digital en un remake de una de las obras más célebres de Harryhausen, Furia de Titanes. El filme, a pesar de sus elaborados efectos digitales, fue un fracaso crítico. Prueba de que las más avanzadas técnicas no pueden, en muchas ocasiones, competir con el más esmerado, creativo y laborioso trabajo artesanal.