Entrada destacada

Libros de Juan Carlos Pazos desde 1€

  https://www.amazon.com/author/juancarlospazosrios “EL LABERINTO DE LOS AFECTOS” https://amzn.eu/d/9Hc7xoY “EL LIBRO VERDE (versión autoriz...

Mostrando entradas con la etiqueta juegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta juegos. Mostrar todas las entradas

miércoles, 15 de enero de 2014

Ocho escenarios sexuales para mantener la chispa

No hace falta ser infiel para acostarse con alguien que no sea tu pareja. Solo hace falta ser otra persona por una noche a través de un juego de rol, y así acceder a un mundo de fantasías, sin salir de casa.

En cualquier juego sexual hay que recordar que es imprescindible tener deseo y consentimiento mutuos. Y, sobre todo, en los juegos de rol, es muy importante saber distinguir entre la realidad y la fantasía. Por ejemplo, en la vida real sería totalmente inaceptable si un médico o una doctora te manoseara para tratar un dolor de cabeza, sin embargo dentro de un escenario de un juego de rol, estas cosas son esperadas y ansiadas.

Para el juego de rol es necesario tener confianza con la pareja y mucho sentido del humor. Interpretar un papel puede darte la libertad para hacer o decir cosas que no harías o dirías habitualmente. Además, es una manera ideal para romper con la monotonía y mantener la chispa en una relación larga.
Venus O'Hara por Lourdes Ribas
Venus O'Hara por Lourdes Ribas.

Aquí os propongo algunos de mis escenarios favoritos:
1. Entrevista de trabajo
Primero hay que decidir quién va a entrevistar a quien, así como el puesto de trabajo en cuestión, las habilidades y la experiencia que buscas. Prepara preguntas típicas acerca de la experiencia profesional, lo que puede aportar a la empresa y, quizás, algunas preguntas personales que estarían prohibidísimas en una verdadera entrevista de trabajo. El candidato tiene que estar dispuesto a hacer 'cualquier cosa' para conseguir el trabajo.
Necesitarás: un curriculum, anuncio de trabajo, ropa de ejecutivo/a.


2. Escort/ gigoló y cliente

Este es un juego de rol ideal para realizar tus fantasías más salvajes. Hay que pensar en los servicios y tarifas. Ya que es solo un juego, recomiendo precios muy simbólicos (con monedas).
Necesitarás: dinero, una lista de deseos sexuales, ropa provocadora.


3. Policía – criminal

En este escenario, el/la policía tiene que arrestar a el/la criminal. Primero hay que decidir cuál es el crimen y quién será el culpable y el inocente. Personalmente. me encanta el escenario de agente de seguridad en el aeropuerto que, al abrir la maleta, se encuentra una colección de juguetes y / o pornografía. 
Hay que interrogar, cachear, hurgar con guantes de látex... pero si el/la policía es corrupto/a, quizás el/la criminal puede pensar en algún soborno...
Necesitarás: esposas, una gorra de policía, una maleta, juguetes eróticos, guantes de látex y una consciencia de culpabilidad.


4. Informático

Imagina que se te ha estropeado el ordenar y durante la reparación, el técnico de repente descubre tu colección de pornografía y fotos íntimas, y empieza a excitarse... Antes de este juego, es imprescindible esconder todas las cosas que tu pareja no debería ver, para que el juego no se convierta en una discusión.
Necesitarás: un ordenador y fotos íntimas.

5. Jefe y secretaria

Un escenario clásico consiste en dejar caer bolígrafos al suelo e inclinarse para buscarlos, lamer sobres, dictar textos eróticos...y equivocarse.
Necesitarás: ropa de oficina, gafas, sobres, papel y bolígrafos.

6. Sexólogo/a-paciente

Una posibilidad sería imaginar que nunca has tenido un orgasmo y buscar ayuda a un/a sexólogo/a.
En lugar de explicarlo con diagramas, el sexólogo prueba varias técnicas manuales y orales, además de juguetes eróticos para ver cuál es más eficaz.

Necesitarás: juguetes eróticos y lubricante.
Venus O'Hara por Sebas Romero
Venus O'Hara, por Sebas Romero.

7. Entrenador personal

Este es un juego de rol ideal para quemar las calorías después de las fiestas. Una vez que hayas decidido quien va a ser el entrenador, se trata de hacer ejercicios y estiramientos provocadores y ¡sudar mucho! Se puede hacer en ropa deportiva o quizás... desnudos. Sin duda es una manera sexy y divertida de ponerse en forma.
Necesitarás: toallas, esterilla de yoga, ropa deportiva (o no).

8. Doctor(a)-paciente

Entre las posibles escenas se puede representar un examen general mientras el paciente explica sus síntomas. Puede ser un simple dolor de cabeza, o algo con los genitales (excitación, por ejemplo). Por supuesto, hay que hacer un chequeo completo para poder hacer un diagnóstico correcto. Después se puede ofrecer una 'curación milagrosa'.
Necesitarás: una bata blanca, guantes de látex, termómetro.

Y a ti, ¿te gustan los juegos de rol?


lunes, 27 de mayo de 2013

PS 4 explicado por su 'padre'

Mando Dualshock para PS4 Mando Dualshock para PS4.
Corría 2007 cuando Mark Cerny comenzó a pensar en la PlayStation 4. Preguntó a Sony si podía participar en su desarrollo y, para su sorpresa, la compañía aceptó. Así empezó un trabajo de más de cinco años para lograr una consola hecha para una nueva generación de ocio interactivo. El propio Cerny lo explica a los lectores de Navegante.
Mark Cerny Mark Cerny.
A la espera de la presentación oficial de la PlayStation 4 -prevista para el 10 de junio en Los Ángeles en la víspera de la feria E3- los detalles proporcionados por este veterano desarrollador de videojuegos, máximo responsable de la nueva generación de PlayStation, indican que la compañía ha escuchado a los creadores de videojuegos.
Se nota que Cerny ha distrutado con el reto de diseñar la arquitectura de una consola que tiene que servir durante varios años. El diseño y arquitectura de la PlayStation 4 está pensado para durar. "Hemos realizado una gran labor de adecuación de la GPU que creemos que permitirá que el sistema crezca a lo largo de los años", apunta.
La trayectoria del polifacético Mark Cerny -como diseñador, programador y productor, y ahora director creativo- se verá recompensada próximamente en España, al recibir el Premio Leyenda de 2013 en la GameLab de Barcelona, un galardón instaurado hace dos años y que ya han recibido Peter Molyneux y Hironobu Sakaguchi.
Estabas involucrado en el desarrollo de PS4 en 2008. Me imagino que habrás trabajado en secreto desde entonces. ¿Cómo empezaste el proyecto? Me gustaría que me dieras una breve descripción de tu papel...
En el verano del 2007, después del envío de los títulos de lanzamiento, empezamos a realizar una serie de 'análisis postmortem' sobre PlayStation 3. Con eso quiero decir que inspeccionamos de manera muy detallada la forma en que el 'hardware', el 'software' de sistema y el entorno de desarrollo cumplieran con las necesidades de los desarrolladores. Fui partícipe en estas conversaciones y me resultaron fascinantes. Empecé a pensar en las posibles estrategias para la siguiente generación de consola, un asunto incluso más interesante para mí.
A finales del 2007 aproveché una oportunidad y pedí a la dirección de Sony Computer Entertainment (SCE) que me dejaran desempeñar un papel impulsor en el proyecto de la siguiente generación y, para mi sorpresa, me dijeron que sí. Como consecuencia, trabajé en la arquitectura del 'hardware' desde el 2008 pero también estuve involucrado en muchas conversaciones acerca de nuestra estrategia en relación al 'software' de sistema y a los servicios que podría proporcionar para facilitar el desarrollo de juegos y mejor satisfacer las necesidades de los jugadores.
En una entrevista reciente, Shuhei Yoshida dijo que una de las pautas principales de SCE era que la consola PS4 debía facilitar el trabajo de los desarrolladores. ¿Cómo has conseguido lograr esto?
Una estrategia inspirada en los desarrolladores nace de nuestro deseo de estar dedicados al consumidor; entendemos que, al proporcionar a los desarrolladores un conjunto de herramientas atractivas, a fin de cuentas apoyamos la creación de los títulos deseados por los jugadores.
Como consecuencia, en el comienzo del trabajo de desarrollo mantuve muchas conversaciones con desarrolladores internos y de terceros acerca del conjunto de herramientas que buscaban en una consola de próxima generación. Dieron por sentado que cualquier sistema que creáramos sería de alto rendimiento, así que sus comentarios estuvieron centrados principalmente en la facilidad para la creación de juegos.
El consenso entre los desarrolladores fue el rechazo a un diseño "de hoja en blanco" para PlayStation 4, más bien querían que utilizáramos algún tipo de tecnología convencional para la computación y los gráficos. Utilizando dicha tecnología, los creadores serían capaces de comenzar a trabajar directamente en los juegos, sin la necesidad de un largo período de estudio.
Finalmente, y por las razones anteriores, optamos por un procesador x86 y una GPU de PC, aunque al final acabamos refinando la GPU en muchos aspectos. Con el paso del tiempo creemos que los desarrolladores encontrarán el momento de emplear estos avances y el resultado será gráficos de superior calidad, mejor simulación física, etc...
SCE insiste en que el enfoque de PS4 será la experiencia del usuario. Me gustaría tener una explicación más detallada de esta estrategia. ¿Podrías revelar algún elemento que hayáis integrado o tengáis intención de integrar para ayudar a mejorar la experiencia del usuario?
Existen varios principios de diseño detrás de PlayStation 4. Uno de ellos es 'inmediato', queremos minimizar cualquier tiempo de espera experimentado por el usuario. Por ejemplo, si compras un juego de forma digital no será necesario esperar a que el juego entero se cargue antes de empezar a jugar. Los títulos PS4 están diseñados para permitir que juegues una vez que hayas descargado sólo una pequeña parte de los datos del juego, y el resto del juego sigue descargándose mientras juegas.
Otro principio del diseño es 'social'. Hemos añadido al controlador un botón denominado 'SHARE', que te lleva rápidamente a un interfaz para subir las capturas de pantalla y vídeos del juego. Siempre grabamos el vídeo de tu juego en segundo plano, así que resulta muy fácil y conveniente compartir estos vídeos en PlayStation 4.
También existen otras funciones sociales, como nuestra apuesta por redes de amigos basadas en nombres reales e imágenes de perfil. Esto no quiere decir que eliminemos los alias y los iconos utilizados en las actuales sesiones multijugador; son muy útiles cuando el anonimato resulta importante. Sin embargo, queremos añadir una nueva dimensión social en la que se pueda interactuar con los amigos del mundo real.
Los demás principios son 'integrado, sencillo y personalizado'. En fin, resulta demasiado para poder explicar en pocos párrafos. Tenemos ganas de explicar más acerca del conjunto de funciones durante los próximos meses.
Los ordenadores están en un proceso de evolución constante. Se lanzan nuevas arquitecturas, procesadores y GPU más potentes etc. de forma continua. ¿Cómo abordas el riesgo de que esta consola se quede obsoleta en cuestión de pocos años? Por ejemplo, ¿cómo afecta a la vida útil del producto la ley de Moore?
En algunos sentidos, la rápida evolución de los ordenadores juega a favor de las consolas. Muchos de los equipos requieren alrededor de cinco años para desarrollar un juego. Como consecuencia, necesitan una especificación estable durante ese período y eso es lo que proporciona una consola, es decir, alrededor de cien millones de dispositivos que comparten la misma especificación básica.
Las consolas también tienden a tener un rendimiento superior al que se esperaría por el coste, debido a los sistemas operativos ligeros y al hecho de que los desarrolladores gozan de muchos años para estudiar esa arquitectura específica.
Con respecto a la cuestión de rendimiento en el contexto de la ley de Moore, nuestra estrategia ha sido crear una consola con una serie de características para el corto plazo y otras para el largo plazo. Tenemos un conjunto de características básicas familiares que permiten una amplia gama de juegos en el lanzamiento y hemos realizado una gran labor de adecuación de la GPU que creemos que permitirá que el sistema crezca a lo largo de los años. Para dar un solo ejemplo, hemos adecuado el 'hardware' para permitir que los 'shaders' de computación se utilicen en el interfaz para los gráficos tradicionales. Éste es el tipo de técnica que creemos que será utilizado en el plazo de tres o cuatro años del ciclo de vida de la consola para aumentar la calidad gráfica de los juegos.
Me gustaría conocer tu experiencia de colaboración con los desarrolladores en el diseño de esta nueva consola. ¿Qué es lo que más han solicitado los creadores?
La petición número uno fue la arquitectura de memoria unificada, porque los programadores pierden mucho tiempo en la gestión de múltiples bancos de memoria. También nos pidieron crear una memoria unificada muy amplia para soportar la tendencia hacia más detalle y variedad en el mundo del juego. Finalmente encontramos una manera de satisfacer estas dos peticiones.
El disco duro de cada PlayStation 4 también es el resultado de las contribuciones de los desarrolladores. Gran parte de la justificación fue el apoyo al modelo popular en la actualidad de lanzar un juego más grande y luego proporcionar contenidos adicionales más pequeños de forma digital a través de la tienda online. Pero también existe otra justificación, basada en el deseo de muchos desarrolladores de crear lo que se puede denominar 'software vivo', por ejemplo un juego en que, cada vez que vuelves a jugar cada día o semana, el mundo en si evolucione y nuevas oportunidades de juego se abran. El resultado es una enorme cantidad de datos que tienen que ser almacenados de forma local, haciendo que un disco duro sea prácticamente imprescindible.
¿La consola PS4 está diseñada para estar conectada de forma 'permanente'? Lo que quiero preguntar es ¿será necesario que esté conectada todo el tiempo? Y si es así, ¿cómo afectará esto a los planes para PSN?
PlayStation 4 no es un sistema de conexión permanente en ese sentido, pero la experiencia es mucho más rica si estás conectado. Tendrás acceso a los contenidos digitales y las actualizaciones de tus juegos, además de una amplia gama de funciones sociales: subir vídeos y capturas de pantalla, ver jugar a tus amigos e interactuar con ellos de varias maneras dentro de los juegos.
Eres un experto en todos los ámbitos del desarrollo de los juegos, desde desarrollador, programador y animador hasta 'artista'. ¿Cuál de estos papeles te satisface más?
Durante estos años he trabajado principalmente como diseñador, programador y productor. Ahora mismo, en mi título para PS4, ocupo por primera vez el puesto de director creativo y tengo que decir que me resulta increíblemente gratificante; diseñar el mundo del juego, escribir el guión de la narrativa del juego y un largo etcétera. Tengo mucha ilusión por volver a ocupar el puesto de director creativo en proyectos futuros.

PlayStation 4 Vs Xbox One, Round One

Francisco Alberto Serrano Acosta | 23/05/2013 - 06:22 |
Las dos nuevas consolas de Microsoft y Sony ya dan sus primeros pasos públicos. Hardware, detalles técnicos, ideas generales y otras valoraciones para evaluar el potencial de Xbox One y PS4.

Antes de comenzar este texto, un aviso para navegantes. Xbox One acaba de realizar sus primeros pasos públicos y Microsoft puede haber mostrado la carcasa, pero no ha explicado en detalle lo que hay en su interior. Sony sí ha tenido más tiempo para explicar su visión del hardware y para entrar en detalle sobre ciertos aspectos. Sin embargo, tenemos sobre la mesas la filtración de VGLeaks de hace unos meses detallando el hardware de cada sistema, filtración que ha demostrado coincidir plenamente con la realidad cuando se ha contrastado con los datos oficiales, así que vamos a asumir que esos detalles técnicos son fieles a la realidad y a tratar de realizar un primer boceto de ambas plataformas en el plano técnico. Por supuesto, tal y como reza el nombre del reportaje, es sólo el primer intercambio de golpes y no hay nada definitivo cuando ni siquiera las plataformas han llegado a aparecer en las tiendas. Pero una comparativa preliminar es un interesante ejercicio a estas alturas y merece la pena realizar un intento, a la espera de ver cómo ambas plataformas evolucionan. También es importante mencionar que no se ha “dejado de lado Wii U” en este texto como algún lector podría llegar a pensar, la consola de Nintendo ya está en las tiendas y este reportaje quiere centrarse de forma específica en las plataformas de Microsoft y Sony, que comparten la situación de estar en ese limbo entre el anuncio y el lanzamiento de una plataforma.

CPU

Aunque Microsoft pasó un poco de puntillas sobre el asunto, sí llegó a reconocer que su CPU estaba basado en un CPU de 8 núcleos creado por AMD, sin especificar la velocidad de los mismos. En realidad sabemos, y está perfectamente contrastado con las especificaciones de PS4 y lo que han enseñado de Xbox One, que AMD ha creado una versión personalizada de su unidad de procesamiento acelerada (APU) Jaguar, que integra CPU y GPU en un solo chipset. La tecnología está orientada a conseguir el máximo aprovechamiento con un chipset integrado, maxificando el rendimiento, facilitando la comunicación entre las diferentes partes y ahorrando energía en el proceso, obteniendo así algo que es mayor que la suma de sus partes individuales. Es un diseño más orientado a crear portátiles de nueva generación, frente a lo que sería un ordenador de mesa tradicional, especialmente uno dedicado a gráficos con un GPU separado -ya sean videojuegos o aplicaciones-. Para las consolas de nueva generación, esta aproximación tiene más sentido por una multitud de motivos. Consume menos, es relativamente más fácil de producir y ofrece una teórica mayor fiabilidad -cuantas menos piezas independientes, mejor, se lo pueden preguntar a los ingenieros de Xbox 360-.


La diferenciación más visible que podría haber entre los dos sistemas está en la velocidad de los núcleos. Pero atendiendo a lo que sabemos de la arquitectura Jaguar, lo más probable es que funcionen a 1,6 GHz en ambos casos. Los CPU normales que se ven hoy en día en PCs o incluso en 360 sin ir más lejos apuestan por menos núcleos, pero mucho más rápidos. Sin ir más lejos, el CPU de Xbox, Xenon, cuenta con tres núcleos, pero con una velocidad de 3,2 GHz cada uno. Lo lógico en este caso es preguntarse qué planteamiento es mejor pero esa es una pregunta difícil de contestar. Básicamente, depende en gran medida de la aplicación, y en consecuencia del que la programa, es posible que en ciertos casos sea ventajoso tener núcleos muy rápidos, y haya otros casos donde una buena organización y control haga brillar el hecho de tener más núcleos funcionando en paralelo.

En todo caso, siguiendo con la velocidad de los núcleos, se comentaba que lo más probable es que se mantengan en los 1,6 GHz base de Jaguar. El motivo es que los APUs también tienen sus contraprestaciones. Para empezar, integrar CPU y GPU en un único chipset requiere un espacio relativamente considerable, lo que explica el tamaño de la consola -desde Microsoft se argumenta que es sólo un 10% más grande que Xbox 360, pero posiblemente la superficie que ocupa en horizontal sea mayor-. Las fotografías publicadas por
Wired son bastante ilustrativas sobre el espacio que ocupa el chipset. Otro aspecto a considerar, y esto es clave, es que las APUs tienden a calentarse más rápido que una disposición normal de CPU y GPU sobre una placa base. Esto es lo que complica ahora mismo la posibilidad de subir la frecuencia de los núcleos. Xbox One viene equipado con un disipador enorme, precisamente para evitar que este hecho suponga un problema -lo último que querría Microsoft ahora es otro episodio de luces rojas y está claro que se han tomado el asunto en serio. PlayStation 4 tendrá problemas similares, posiblemente será tan o todavía más grande que Xbox One y tampoco se puede permitir subir la frecuencia de los núcleos a riesgo de caer en problemas de inestabilidad. Así que ambas tendrán unos CPU prácticamente idénticos.

GPU

Si en el CPU ambas máquinas van a estar parejas, no se puede decir lo mismo en cuanto a lo que sería el la unidad de procesamiento gráfico. No sabemos cuál sería el equivalente en una tarjeta gráfica Radeon respecto a lo que ambos sistemas llevan en su interior, pero sí conocemos su capacidad de procesamiento bruta y hay una diferencia clara. Sony ha apostado por un GPU basado en GCN con 18 unidades de procesamiento, capaz de procesar 1,85 billones de operaciones por segundo (teraflops). Microsoft por su parte ha apostado por un GPU más pequeño, con 12 unidades de procesamiento y por tanto una capacidad de 1,23 teraflops. Dadas las características de Jaguar y sus límites, sabemos que esas unidades de procesamiento funcionan a 800 MHz, lo que coincide con lo que sabemos de PS4 y con lo que aparece en las filtraciones para ambas plataformas.

Desde que aparecieron dichas filtraciones había bastante controversia con este apartado porque era algo que colocaba a la consola de Sony claramente por encima de la nueva plataforma de Xbox en cuanto a capacidad de renderizado, por lo que no se acababa de creer. Pero Microsoft lo confirmó durante la presentación de esta semana cuando reveló el dato sobre las 12 unidades de procesamiento, lo que asegura que PlayStation 4 tendrá una ventaja clara en este apartado. No es una diferencia baladí ni mucho menos, los estudios con juegos multiplataforma van a tener más margen con PS4 -lo que podría incidir en mejoras de rendimiento visibles como framerates más estables-, mientras que los estudios internos van a tener un hardware más potente a su disposición. El hecho de que ingenieros de Microsoft hayan declarado que “
deliberadamente no hemos apuntado a los mejores gráficos posibles” dice bastante sobre este asunto.

jueves, 21 de febrero de 2013

Sony anuncia la PS4

“El salón ya no es el centro de las consolas, es el jugador”, anuncia la compañía

Prototipo del mando de la PS4. / PETER FOLEY (EFE)
Sony necesita dar un golpe de efecto mayor para reconstituirse como empresa y poder competir en una industria donde el ciclo de vida del producto es cada vez más corto. Una especie de crisis de identidad que sufren otros viejos actores del mundo de la electrónica del consumo, que corren el riesgo de dejar de ser relevantes en un negocio en el que eran punteros hace una década.
Lo que nadie va a quitar aún a Sony es el reconocimiento de su nombre y de marcas tan populares como PlayStation. La consola es uno de los tres pilares sobre los que ahora la firma electrónica japonesa busca recomponer sus días de gloria, en esa búsqueda casi a la desesperada por ampliar la base de usuarios. Con ese objetivo, acaba de presentar la cuarta generación del dispositivo, aunque en el acto no se mostró ninguna imagen de la PS4.
El gran reto de Sony, que acaba de poner en venta su cuartel general en Nueva York, está en demostrar que la consola no está muerta y que la PS4 no es su último suspiro. “Es el consumidor el que nos está cambiando a nosotros. Demandaba una nueva plataforma. Lo hemos entendido”, dijo en la introducción Andrew House, consejero delegado de Sony Computer Entertainment.
House la presentó como un ecosistema construido por creadores de videojuegos para los jugadores. “El salón ya no es el centro de la PlayStation, es el jugador”, remachó el máximo responsable de la división. Ahora la conectividad entre dispositivos es lo que demanda un usuario en constante movilidad. Esencialmente, la nueva PS4 va a dar “valor añadido” al binomio sofá-televisión pero trata de mirar más a las posibilidades fuera del hogar.
Pero las evidencias están ahí. No hace mucho, la vida de una consola era superior a los cinco años. Era el tiempo que había que esperar hasta ver la próxima generación. Y era también un tiempo precioso para los desarrolladores de videojuegos. Todo eso es historia. Sony pierde ahora mercado frente a nuevas plataformas más flexibles y gratis que no existían hace una década.
Sus rivales de siempre también ven las orejas al lobo. Microsoft tiene previsto presentar antes de junio sus novedades para la Xbox 360. Nintendo lo hizo hace unos meses con la Wii U, pero sus ventas están siendo decepcionantes. Los tres tienen un problema común: la emigración de los juegos hacia los móviles y tabletas. Esa nueva realidad dominante se ve en cifras.
Sony vendió 150 millones de consolas PS2. Su sucesora, la PS3, no llega a los 80 millones. Hay un reto añadido: el precio. Porque no se trata solo de ofrecer al consumidor la mejor experiencia; hay que dárselo por un valor que sea lo suficientemente bajo -incluso gratis- para competir con los juegos móviles y hacerlo además sin que eso repercuta en la imagen de la marca.
Las consolas suelen venderse casi a pérdidas, pero donde se hace dinero es en la venta de los juegos. Eso fuerza a Sony a tener muy presente en el baile a Activision Blizzard, Electronic Arts, Take-Two Interactive y Unisoft. Los cuatro grandes editores de videojuegos también están bajo la presión de los nuevos juegos sociales. Es el caso de la cadena de tiendas GameStopLa PS4 se presenta además como una plataforma abierta a desarrolladores independientes.
Así que hay que darle un nuevo sentido a la consola en todos los sentidos, como pasó con el teléfono móvil cuando se reconvirtió en smartphone. Es lo que busca desde hace tiempo Microsoft, que trata de convertir el dispositivo en el centro del entretenimiento dentro del hogar. La nueva PlayStation llegará al mercado siete años después de lanzarse la tercera generación.
En esa convergencia de los móviles hacia las consolas como centro de entretenimiento, la PlayStation permitirá controlar el dispositivo electrónico desde el teléfono o la tableta. No es una revolución, ya que la Xbox 360 ya permite enlazar con artilugios con el sistema operativo Windows, el iOS de Apple y el Android de Google. Pero la PS4 buscar mejor integración.
La consola contará con ocho gigas de memoria de trabajo y será operada por un nuevo mando. A sus botones tradicionales le añade un panel táctil. Incluye un botón para compartir que “simplifica” las interacciones sociales. Además, va acompañada de una cámara estéreo similar a la Kinect. “Queremos asegurarnos de que nada se interpone entre la plataforma y el placer de jugar”, indicó Mark Cerny, responsable de la arquitectura de la PS4.
Sony apuesta en la PS4 por el procesador secundario que permite las descargas simultáneas mientras se juega. No se trata solo de ganar en velocidad. “Se trata de una evolución del juego en si mismo”, insistió Cerny, de hacerlo más personalizado a la vez que social. También busca con este cambio sacar tajada a la reciente compra de Gaikai, ofreciendo juegos en tiempo real en Internet. Se podrán transferir juegos de la PS4 a la consola portátil Vita.
Pero si lo que quiere Sony, como Microsoft, es dominar con sus nuevas consolas la experiencia en la sala de estar, no debe perder de vista a los pasos que vaya a dar Apple. De momento, parece que le lleva la delantera. Wall Street espera que el dispositivo con el que la firma de Cupertino podría revolucionar la manera en la que se consume contenido audiovisual llegue a final de año. La compañía no ha dado indicación de precios.
Ir un paso por delante de la competencia podría, por tanto, ayudar a Sony a resucitar de las ventas de sus televisores. Pero esta por ver si el consumidor está en disposición en este ciclo de renovar la batería de artilugios electrónicos que fue acumulando durante los últimos años. Los otros dos pilares de la nueva estrategia son las cámaras digitales y los móviles, donde no gana dinero.
Aunque el juego es la esencia de la PlayStation, House dejó claro que no se trata solo de revolucionar la consola. Ahora espera que este cambio tecnológico impregne a toda la cartera de productos de Sony. La vara de medir para la multinacional japonesa está muy alta, como admitió el ejecutivo de la marca nipona, por eso dijo que había que dar un paso mayor.

martes, 18 de diciembre de 2012

Angry Birds Star Wars llega a Facebook

18/12/2012 - 10:05 | Actualidad | 
 http://www.meristation.com/es/pc/noticias/angry-birds-star-wars-llega-a-facebook/58/1824066
La red social se hace con uno de los juegos más exitosos en Android e iOS.
Rovio se prepara para la toma de Facebook. La compañía diseñadora de Angry Birds lanza Angry Birds Star Wars en Facebook. Se trata de uno de los juegos más descargados en Android e iOS, y uno de los grandes sorpresas del año en títulos de su calibre.
La versión para Facebook del juego está disponible desde el centro de aplicaciones de la red social y permite, entre otras cosas, retar a amigos para que superen nuestras puntuaciones en los diferentes escenarios. Puedes acceder a la app desde aquí.
Angry Birds Star Wars (IPH) Captura de pantalla

lunes, 17 de diciembre de 2012

Emprender es un juego de adultos

Miryam y Ana Martín Sánchez, fundadoras de Qideas Creativas.

Dos hermanas vallisoletanas venden 20.000 juegos distribuidos por Diset

Madrid 14 DIC 2012 - 21:05 CET

Miryam y Ana Martín Sánchez son dos hermanas. En su entorno aún recuerdan el éxito que tenían las fiestas que celebraban en su casa vallisoletana cuando eran niñas y adolescentes. No por las fiestas en sí, sino por los juegos que inventaban para amenizarlas. Algo que sigue ocurriendo hoy. Por alguna razón, ambas fueron guardando las instrucciones que regían aquellos juegos. Ahora no han tenido más que buscar en cajones, carpetas y en la memoria de su ordenador para hacer de aquellos pasatiempos un modo de vida. ¿Cómo? Pues diseñando Party&Co Pick One,un sorprendente e innovador juego que no tiene tablero ni fichas, solo unos cuantos tubitos que esconden las pruebas, un reloj de arena, una pluma y un pañuelo para cubrir los ojos de los jugadores que vienen dentro de una caja, con 60 juegos para un máximo de 20 participantes mayores de 16 años.
Las pasadas Navidades, y a través de la multinacional [IND-TXT]Diset[/IND-TXT], las dos emprendedoras vallisoletanas vendieron 20.000 unidades en España, Holanda y Finlandia.
Sentada junto a su hermana Miryam en la oficina de su empresa, [IND-TXT]Qideas Creativas[/IND-TXT], Ana explica: “Si decidimos meternos en este lío es porque somos conscientes de que siempre hemos sabido organizar fiestas que garantizan el entretenimiento”.
Así pues, “estando ambas en el paro y con la necesidad de buscar unos trabajos que fueran compatibles con el cuidado de nuestros hijos, aunque eso suponga estar trabajando a las tres de la mañana en casa y con el ordenador”, cuenta Miryam, decidieron lanzar Party&Co Pick One para “trasladar nuestras experiencias de diversión a los demás con algo tangible, diferente y que cubriera una parcela que veíamos vacía en el campo del entretenimiento para mayores”, explica Ana.
Tras el objetivo, llegó el trabajo de campo, “tras comprarnos todo lo que había en juegos de mesa en el mercado, llegamos a la conclusión de que podíamos ofrecer algo que nadie tenía: juegos que involucraran a todos los participantes”, añade Ana. Y eso es lo que Party&Co Pick One ofrece, un juego en el que “no hay tiempos muertos, ni gente que espera su turno ni nadie que se sienta excluido por no dominar la única habilidad en la que se centra un juego determinado, por ejemplo, pintar. Además, también creemos que nuestro Party&Co Pick One integra grupos de amigos”.
Tenían todo lo que necesitaban, así que lo recopilaron, seleccionaron y adaptaron “y diseñamos una maqueta muy currada que presentamos en las más importantes jugueteras nacionales. Llegamos a un acuerdo con Diset porque su filosófica es la diversión”, indica Miryam.
Forman un tándem muy equilibrado, “Ana es la creativa y yo la racional”, continúa. Invirtieron sus ahorros personales en un trabajo de nueve meses en los que tuvieron mucho que “aprender sobre la marcha y estudiar temas de registros, cuestiones legales y administrativas, patentes…”, recuerda Miryam.
Con un 40% de descenso en venta de juegos en 2011, no era fácil despertar el interés de una multinacional como Diset por un producto diseñado por dos emprendedoras de Valladolid. Pero ellas lo consiguieron. Ana reconoce: “Llegar a Diset nos ha ayudado mucho, sobre todo en temas de distribución o, algo muy importante, en campañas de publicidad en televisión. La persona, cuando va a hacer sus compras, compra lo que ha visto en televisión”.
Ilusionadas con que Party&Co Pick One siga creciendo, Miryam y Ana se han medido en un nuevo proyecto llamado La estrella eres tú. Ya disponible en www.cumpleañosoriginales.es, se trata de una caja diseñada también por ellas en la que se incluye todo lo necesario para celebrar un cumpleaños como los de antes, un cumpleaños, según Ana, “en el que todo el mundo participa activamente, tanto niños como padres. Dentro de la caja va todo lo necesario para hacer una fiesta temática —exploradores, héroes, monstruos, piratas…—, incluido un regalo personalizado para el niño y la decoración para la fiesta, para que la madre no tenga que volverse loca buscando cosas aquí y allá”.

miércoles, 12 de diciembre de 2012

¿Existen tiendas dedicadas solo a los Angry Birds?

angry-birds-tiendaDesde que nacieron estos pájaros malhumorados en los teléfonos móviles, su imperio no ha parado de expandirse. Tras los iPhone invadieron dispositivos con otros sistemas operativos, tabletas y hasta existe un videojuego para videoconsolas y PC... Además claro está de todo el merchandising que rodea a los pájaros y los cerdos creados por la finlandesa Rovio. De hecho, hasta existen tiendas dedicadas única y exclusivamente a Angry Birds. ¿Dónde se encuentran?
En Helsinki, Finlandia, se abrió la primera tienda monotemática sobre Angry Birds. Corría el mes de mayo y la popularidad de los pájaros cabreados continúa en aumento, superando los 40 millones de personas las que juegan actualmente al juego. De ahí que la compañía creadora de este popular videojuego se haya lanzado a la piscina y tras los juegos para smartphones y videonconsolas, haya creado todo tipo de productos relacionados con los pájaros y los cerdos de colores.
Y su expansión ha llegado hasta nuestro país. Tras Helsinki, Madrid será la segunda ciudad de Europa con una tienda oficial Angry Birds. Exactamente en el Centro Comercial La Vaguada se inaugurará el día 30 de noviembre el nuevo establecimiento donde los fans de estos divertidos pájaros podrán encontrar todos los artículos oficiales: desde camisetas y peluches hasta llaveros, muñecos, gorros, complementos para el móvil, material de papelería, etcétera.
 http://www.muyinteresante.es/iexisten-tiendas-dedicadas-solo-a-los-angry-birds
Y además…

martes, 11 de diciembre de 2012

10 videojuegos revolucionarios

Errata Naturae publica la primera antología en castellano que analiza desde múltiples disciplinas los diez videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea

J. LOSA Madrid 10/12/2012 11:38 Actualizado: 10/12/2012 http://www.publico.es/447137/10-videojuegos-revolucionarios
 
Portada del libro 'Extra Life'. ERRATA NATURAE

Portada del libro 'Extra Life'. ERRATA NATURAE

Desde que Atari revolucionara el mundo de los videojuegos con la comercialización del mítico PONG, un rudimentario juego de tenis de mesa, hasta la actualidad, ha llovido mucho. Los datos dan fe de la revolución que ha experimentado el sector. Para muestra un botón: los ingresos globales de la industria del videojuego rondan los 57.000 millones de dólares, cinco veces el gasto necesario para proporcionar educación básica a todos los niños del planeta.
Los videojuegos han traspasado la frontera del entretenimiento y se han convertido en objetos culturales de pleno derecho. No hay duda de su capacidad para integrarse en otras industrias. Spiderman, Saw y los Simpson se han convertido en juegos, Lara Croft y Final Fantasy se han convertido en películas, la saga Madden de EA es parte de un conglomerado deportivo y Guitar Hero y Rock Band son ya una nueva plataforma musical.
Se hace necesaria por tanto una aproximación multidisciplinar al fenómeno de los videojuegos. La editorial Errata Naturae pretende poner remedio a esto con Extra Life. 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea, una antología -la primera en castellano- que recopila diez ensayos sobre los más reputados videojuegos de la historia.
Académicos, desarrolladores, periodistas, e incluso uno de los tótems del diseño de juegos, el japonés Hideo Kojima, autor -entre otros- de éxitos como Snatcher y Policenauts, abordan el fenómeno de los videojuegos desde ámbitos poco usuales como la filosofía, la antropología cultural, la sociología o los nuevos modelos narrativos. "Creemos que la reflexión impresa sobre los videojuegos apenas acaba de comenzar, al menos en nuestro país, y en este sentido hemos querido ofrecer una muestra amplia y variada, aunque necesariamente incompleta, de los distintos caminos y perspectivas que se abren", explican los editores en las notas del volumen.
La selección de juegos incluye títulos míticos como Tetris, Super Mario, Final Fantasy VII, Zelda o Metal Gear Solid, junto con otros más recientes como Los Sims, Halo, Half-Life 2, World of Warcraft y Grand Theft Auto. Seguro que la relación propuesta por Errata Naturae suscita discrepancias, quizá no estén todos los que son, pero no cabe duda de que son todos los que están. Los editores lo tienen claro: "Son diez videojuegos que, en tanto que jugadores, nos apasionan; y, en tanto que editores, consideramos que han revolucionado en los últimos años la cultura contemporánea y el funcionamiento de la industria cultural en su conjunto".

lunes, 10 de diciembre de 2012

Capcom regala Street Fighter x Mega Man

Un juego gratuito para PC para celebrar el aniversario del héroe.

Daniel Escandell · 10:09 9/12/2012 · PC 
Capcom ha anunciado que el próximo 17 de diciembre lanzará un juego gratuito para ordenador que celebrará el 25º aniversario de dos sagas: Street Fighter y Mega Man.

Street Fighter x Mega Man no debe dar lugar a engaños: la jugabilidad base es la del clásico Mega Man y recupera unos gráficos retro al estilo NES en el que el héroe azul de la compañía se enfrentará a ocho peligrosos nuevos enemigos... los personajes originales de Street Fighter II.

Esto, en la mejor de las tradiciones de la saga, implica que Mega Man podrá conseguir poderes especiales basados en los movimientos de los luchadores de Street Fighter.

El juego fue creado por Seow Zong, un único programador originario de Singapur, y Capcom lo publicará en su página web en formato Windows y de modo gratuito. La compañía no parece tener planes para publicarlo en otros formatos.


domingo, 9 de diciembre de 2012

'Assassin's Creed III': El sicario de los dioses renace en Norteamérica


Tras varias aventuras europeas, la saga de los asesinos silenciosos se mete de lleno en plena guerra de independencia estadounidense

La saga de Ezio Auditore de Florencia llegó a su fin y Ubisoft se ha dado prisa en ponerle cara a una nueva entrega de Assassin's Creed, una franquicia de videojuegos multimillonaria nacida en 2007, que ha encandilado por su calidad gráfica, su ambientación histórica y sus posibilidades de juego.
Finalmente no ha sido una joven mujer blandiendo una espada en la China de la dinastía Ming la que se ha convertido en protagonista, sino un nativo llamado Connor Ratohnhakéton Kenway, de ascendencia británica y mohawk, el que se convierte en el joven asesino de esta entrega que transporta a los jugadores a las entrañas de la guerra de independencia norteamericana.
La mezcla de acción y aventura vuelve a ser el cóctel con el que este título tiene nublados los sentidos de millones de jugadores en todas las plataformas. Pero, una vez más, la ambientación gráfica es la guinda del pastel, donde destaca la atención a los detalles para conseguir que el juego traspase el puro entretenimiento y sea también un verdadero documento de historia.

Todo el que se haya acercado a cualquiera de los títulos de la saga sabrá reconocer la figura de un hombre encapuchado colgando en el vacío, sujeto a un saliente de un edificio de arquitectura detallista. Altair, Ezio y ahora Connor continúan con esta dinámica de escalada y movimiento sigiloso, pero en este capítulo norteamericano crecen enormemente las posibilidades de juego, aproximando la franquicia a lo que ofrece la propia Ubisoft mezclando Far Cry con Prince of Persia o incluso Rockstar en sus clásicos Grand Theft Auto o Max Payne.

Acción 'horizontal'

El juego continúa con la clásica acción 'en vertical', pero añade muchas posibilidades a lo que se puede hacer 'en horizontal'. El jugador se recrea ya mucho menos 'viendo' y mucho más 'haciendo' en este vasto mundo abierto, repleto de cosas por hacer.
Como siempre, la historia principal sitúa al jugador en el centro de algunos de los eventos más importantes de la época, pero la verdadera acción se desarrolla en los demás objetivos a alcanzar, con una enorme libertad de movimientos. Cada misión suele seguir una estructura similar, donde el jugador debe recopilar información, completar una serie de objetivos, siempre sigiloso, al acecho, y finalizar el capítulo aniquilando a un objetivo de mayor nivel. Pero más allá de esta acción, es libre de hacer casi cualquier cosa en los escenarios de la norteamérica colonial.
Durante 30 años en la vida de Connor, desde niño hasta convertirse en adulto, vemos como este nativo se alza contra la tiranía de los colonizadores, explorando al milímetro las ciudades de Boston y Nueva York y un mundo abierto repleto de frondosos bosques, montañas nevadas y caudalosos ríos. En su aventura se encontrará con aldeas de indígenas, tropas rebeldes y luchará contra el ejército británico, conociendo a personajes históricos como Washington, Franklin, Jefferson o el mismísimo rey Jorge III.
Pero quizás los mejores momentos los vivimos al borde de la frontera o navegando por la costa oriental, llevando a cabo todo tipo de actividades al aire libre al más puro estilo de Red Dead Redemption. La inteligencia artificial de los enemigos ha mejorado, al igual que las acciones que se presentan en segundo plano. Ya no es tan fácil que los personajes que hacen de 'extras' repitan una y otra vez las mismas acciones o frases.

Lo mejor está fuera de la historia

Con enemigos en uno y otro bando, las motivaciones de Connor en su afán de venganza casi nada tienen que ver con la lucha por la independencia contra la corona británica. De hecho, muchas veces el jugador se convierte en un recadero, en un verdadero sicario, más que en un héroe que lucha por la libertad de su pueblo. A veces el guión obliga a seguir una línea muy rígida y el juego pasa por momentos de bajón en los que hay que reiterar una y otra vez algunas persecuciones, por lo que lo mejor se encuentra fuera del carril argumental.
Las fórmulas de correr y combatir o de atacar con sigilo se han perfeccionado, lo que trae nuevos combos espectaculares en los que muchos jugadores se recrearán, pese a que finalmente no se ha incluído la posibilidad de cortar cabelleras, por aquello de no potenciar los estereotipos. La variedad de armas también ha aumentado, lo que invita al jugador a meterse en líos en lugar de pretender evitarlos contínuamente.
Explorar con otros hombres las aldeas de la frontera, unirse a grupos de caza, contratar un pequeño ejército de asesinos en las ciudades y participar en combates navales en los que tendremos que dominar las naves contras la fuerza del mar... Todas estas opciones serán las que verdaderamente involucrarán a los jugadores en la historia, más allá del argumento lineal de unas pocas horas de juego.
El salto tecnológico de Assassin's Creed III convierte cualquier animación en una recreación para los ojos. Grupos de personas en movimiento, ruidosas calles, diferentes sensaciones para los cambios de clima, enormes bosques y ciudades que van creciendo con el tiempo... y nieve, mucha nieve y niebla que impide que Connor pueda desplazarse con facilidad y que nubla todos los sentidos. Obviando algún error gráfico que no se ha caído por el camino, la carga lenta de los diferentes capítulos y algunas misiones que no aportan nada al juego, con la aventura de Connor nos encontramos ante uno de los mejores Assassin's Creed de la saga. Y esta vez disponemos de un hacha tomahawk, que es una verdadera delicia.

viernes, 7 de diciembre de 2012

Etermax: la empresa argentina que ha creado apalabrados, la app que arrasa en España

Detrás del juego que tiene enganchada a media España, hay una empresa argentina que empezó haciendo aplicaciones financieras. Ahora triunfa con Apalabrados, una aplicación para iPhone y móviles Android que imita el clásico juego de mesa Scrabble.
maximo cavazzani
Máximo Cavazzani se inició en el mundo de las apps en 2008 con el desarrollo de iStock Manager. Apalabrados es su segunda criatura.
Máximo Cavazzani estaba terminando la carrera de Ingeniería Informática en el Instituto de Tecnología de Buenos Aires. Llevaba unos años comprando y vendiendo acciones y en 2008, coincidiendo con el lanzamiento del iPhone, programó una aplicación para manejar sus acciones a través de él: iStockManager. Poco después, una compañía de brokers online, Ameritrade TD, se interesó por ella y le ofreció a un contrato a comisión.  
La aplicación triunfó y, como en tantas otras historias de éxito, lo que empezó siendo un proyecto personal se convirtió en ingresos.
Te preguntarás qué tiene que ver el tocino con la velocidad o esta historia con Apalabrados. Máximo Cavazzani, un argentino de 26 años, es también la mente que está detrás del juego para móviles que triunfa en España. “Después del éxito de la app de Ameritrade, le pedí a un amigo de la facultad que colaborara. Quedaban seis meses para terminar la carrera, pero teníamos tantas ganas de empezar que lo hicimos igual. Cogimos a una tercera persona y creamos la empresa: Etermax”. Era agosto de 2009. Después de varias experiencias desarrollando para terceros, a finales de 2011 Etermax lanzó Apalabrados. Con menos de un año de vida, ya ha conseguido más de tres millones y medio de descargas y 29 millones de usuarios activos mensuales, según datos de la compañía. Y más del 80% de estos números vienen de España.
¿Cómo triunfar con una app?
Cavazzani no tardó en darse cuenta de que quería productos de éxito propios. “Mantuvimos la app de Ameritrade, hicimos un simulador de inversiones, desarrollamos para una startup estadounidense... Nos iba bien con ese tipo de cosas, pero teníamos muchos problemas con los clientes: nos costaba conseguirlos, la gente no sabía qué quería... Así, a base de aprendizaje, llegó un punto clave. Fue entonces cuando Etermax apostó por la independencia que da el producto propio. “Lo necesitábamos. Veía que hacíamos las cosas muy bien, que respondíamos rápido, que trabajábamos con las mejores tecnologías... y que los clientes no iban a la misma velocidad. Así que me dije: hay que hacer un juego. Miro mucho el AppStore para ver qué funciona y por qué. Con ideas de varias cosas, empecé a pensar en algo que pudiera tener igual probabilidad de éxito”, puntualiza.
Cavazzani era consciente de que es difícil hacer dinero con una aplicación. De hecho, hay datos que apuntan que seis de cada 10 aplicaciones no son rentables. “Y las de juegos tampoco son una solución... El 95% pierden dinero”, indica. ¿Entonces? El fundador de Etermax apunta los factores que tuvo en cuenta para crear un producto que triunfara:
Un juego asincrónico. “Me interesaba que el juego perdurase en el tiempo, no que tuviese el éxito de un mes, sino que fuese un crecimiento progresivo”. La clave estuvo en hacerlo “asincrónico”, explica Cavazzani. “Asincrónico significa que funciona como el email: yo te lo mando y tú puedes leerlo cuando quieras. Sentí que la sociedad, en los últimos 20 años, se había hecho asincrónica por la forma de marcar los tiempos. Así que creí que los juegos debían tener la misma mecánica”.
¡Es el mercado de habla hispana, estúpido! Una de las razones más claras del éxito de Apalabrados es ir al mercado hispano. “Teniendo en cuenta que el de los juegos estaba saturado, para no atacar directamente el mercado anglosajón me interesó ir a por el de habla hispana, que es el segundo mercado natural para mí y el segundo más grande”.
Y el resultado es... Un Scrabble, con todas las características anteriores. “Si tenía que ser social y asincrónico... ¿cómo se comunican las personas? A través de las palabras. Lo natural era hacer un juego de palabras, y el juego de palabras por excelencia es el Scrabble. La idea era hacer uno que soportara muchos idiomas y apuntara al mercado de habla hispana”. A los dos meses de haberlo conceptualizado, “el 90% estaba hecho. Lo pulimos y lanzamos, primero en iOS y después en Android”, continúa.
http://www.emprendedores.es/empresa/empresas_de_exito/apalabrados

3DS y PS Vita van a afrontar tiempos duros en el mercado del juego portátil según Activision

César Otero | 04/12/2012 - 20:48 | Declaraciones |

http://www.meristation.com/es/nintendo-3ds/noticias/3ds-y-ps-vita-van-a-afrontar-tiempos-duros-en-el-mercado-del-juego-portatil-segun-activision/1160/1821680
Debido a la competencia de las tablets y móviles.
De un tiempo a esta parte, el auge de dispositivos móviles como Smartphones y Tablets capaces de mover juegos y apps cada vez más complejos ha disparado el mercado portátil, algo que afecta directamente a las consolas concebidas para este fin.

Como Nintendo 3DS y la PlayStation Vita de Sony, las cuales van a tener que afrontar tiempos duros según Greg Canessa, VP de desarrollo para móviles en Activision, que
señala que dentro del mercado portátil la situación es "directamente competitiva".

"Es un mercado desafiante por varios motivos: Desde un punto de vista inmersivo, desde el punto de los precios y desde el de modelo de negocios. Quiero decir que algunos juegos cuestan 40 dólares y puedes tener experiencias geniales, no necesariamente comparables, pero igualmente estupendas, por siete dólares en una tablet".

Canessa ha reseñado que "nuestras relaciones con Sony y Nintendo son importantes y continuamos apoyándolas para crear juegos en ambas plataformas [Vita y 3DS]. Más allá de lo que el mercado vaya a decir sobre la viabilidad de estos productos".

nintendo_3ds_and_ps_vita.jpg IPO

miércoles, 5 de diciembre de 2012

¿Y si me toca el Gordo de la Lotería?


Invertir parte del dinero ganado puede convertirse en una alternativa productiva

Letras del Tesoro o depósitos bancarios son algunas de las opciones más seguras

Gente comprando lotería en la Puerta del Sol madrileña. / SAMUEL SÁNCHEZ
Al comprar un décimo de lotería, más de uno mira el número y se imagina a los niños de San Ildefonso cantando a viva voz la cifra que tiene entre manos. Entonces, puede fantasear con todo lo que haría con los 400.000 euros que corresponden a cada billete del Gordo de Navidad. Solventar deudas, irse de vacaciones o comprarse un coche son opciones recurrentes que se pueden complementar con otras alternativas eficientes. La inversión de parte del dinero ganado es una de ellas.
No existe ninguna fórmula mágica que asegure la rentabilidad de una inversión, pero sí hay formas de amortiguar los riesgos. No son siempre soluciones inmediatas (no suponen una revalorización rápida de las finanzas), pero los expertos consideran que ofrecen un resultado asequible. Invertir en deuda pública es una posible elección. Las letras a dos o tres años son la apuesta más aplaudida. “La deuda española tiene la garantía implícita de Europa”, asegura el experto en finanzas de sintetia.com, Andrés Alonso. La deuda a largo plazo (bonos a diez años, por ejemplo), no es tan recomendable debido a que la crisis "puede exponerla a potenciales restructuraciones como ocurrió en Grecia".
Los depósitos bancarios son también una forma segura de invertir las ganancias de la lotería. A pesar de la difícil situación de las entidades, los depósitos de hasta 100.000 euros siguen teniendo el respaldo del Fondo de Garantía de Depósitos, una medida que puso en marcha José Luis Rodríguez Zapatero en 2008 y Rajoy mantuvo tras su llegada al poder. Tras la venta masiva de participaciones preferentes, deuda subordinada y otros productos cuya legitimidad de cara al cliente ha quedado en entredicho, la alternativa de los depósitos se presenta como la más fiable.
La banca ética es una alternativa cuyos beneficios se cuentan más en términos de sostenibilidad que del interés puro y duro
Dentro del ámbito financiero, la banca ética se ha convertido en un destino alternativo, aunque sus beneficios se cuentan más en términos de sostenibilidad y responsabilidad social que en el interés puro y duro. Esteban Barroso, director general de Triodos Bank en España, señala esta opción como una forma diferente de inversión. “Se financian empresas y proyectos de los sectores social, cultural y medioambiental, se puede donar todo o parte de los intereses a una ONG e incluso se puede convertir en copropietario del banco al invertir en su capital social”, detalla.
La Bolsa es otra posibilidad, aunque menos recomendable que las dos anteriores ya que no ofrece la misma seguridad. La renta variable es más volátil. David Cano, responsable de Analistas Financieros Internacionales, es tajante: “Es un activo absolutamente arriesgado ya que, en un año normal, tanto se puede ganar un 20% como perderlo”. De todas formas, si se quiere aventurar por las inversiones bursátiles, lo más recomendable es hacerlo fuera de España y, en caso de arriesgarse al Ibex, que sea en aquellas empresas con menos dependencia del mercado nacional.
El mundo de las finanzas puede ser enrevesado. Para los más valientes, existen unos fondos cotizados (ETF en sus siglas en inglés) que permiten invertir a un índice al completo y no en un valor aislado. Ofrecen más liquidez que la compra de acciones de una empresa en particular aunque lo más recomendable para cualquier minorista es buscar asesoramiento antes de lanzarse. No es aconsejable apostar todos los ahorros en estos productos, simplemente deberían servir para diversificar la cartera. Otro producto también arriesgado son los depósitos estructurados de los bancos, cuyos futuros beneficios también están vinculados a un índice en particular o a un conjunto de valores. Algunas entidades ofrecen un interés que puede llegar al 5%, aunque se asumen más riesgos que en un depósito normal.
Comprar un inmueble para alquilarlo o internarse en el mundo del arte son también opciones con futuro
En plena resaca de la burbuja inmobiliaria, es posible que el simple olor del polvo de ladrillo le revuelva a más de uno el estómago. Aun así, con los precios de la vivienda en caída libre y la previsión de que seguirán esa tendencia, un ganador del Gordo puede animarse a comprar un inmueble para alquilar. La opción más aconsejable: un piso de uno o dos dormitorios en un barrio consolidado de una gran capital. En el caso de Madrid, por ejemplo, Chamberí, Arganzuela, Tetuán o Chamartín son los más recomendables. “Se puede comprar una vivienda aceptable, sin necesidad de hipoteca y pedir un alquiler entre los 800 y 1.000 euros mensuales; la demanda de pisos para alquilar va a crecer en los próximos años y estos son los que tienen más salida”, explica Fernando Encinar, jefe de estudios y cofundador de elidealista.com.
El 31 de diciembre expira la compra con IVA superreducido de vivienda nueva (pasará del 4% al 10%) y la deducción por vivienda que el Gobierno había aprobado, aunque medio año después dio marcha atrás. Beneficiarse de estas medidas antes de 2013 es difícil ya que el calendario se impone. Sería necesario tener localizado un inmueble con anterioridad al 22 de diciembre, con lo que la búsqueda puede resultar infructuosa.
Las obras de arte son otra alternativa. Para internarse en este mercado hay que tener claro que no es una inversión al uso. “Se trata de un concepto diferente a cualquier otro y no se puede hablar nunca de precios fijos, aunque tienes la seguridad de que es un valor que nunca se deprecia”, indica la galerista Elba Benítez. Las obras de artistas consolidados hoy en día son las más fiables. La española Cristina Iglesias y el brasileño Vik Muniz son dos de las mejores opciones actuales. El abanico de las inversiones es, pues, variado. Solo queda cruzar los dedos y confiar en que el bombo sea benévolo este año.